https://www.3djuegos.com/juegos/black/noticias/porno-armas-mejor-shooter-generacion-ps2-xbox-al-que-quiza-no-hayas-jugado-no-te-puedes-perderar- asi-era-negro

es inevitable Cuando alguien menciona Criterion Games, es imposible no pensar automáticamente en su excelente trabajo en las series Burnout y Need for Speed. El estudio británico será recordado para siempre por sus continuas contribuciones al género de las carreras, que todos creían que ya estaba inventado. Si bien es cierto que han colaborado ocasionalmente en otros proyectos como Battlefield V o Star Wars Battlefront, Criterion ha seguido trabajando durante los últimos veinte años en sus ideas revolucionarias para el género. El próximo Need for Speed ​​Unbound, con su espectacular diseño gráfico, es un buen ejemplo de ello.

Desde su fundación a principios de la década de 1990, toda la producción de Criterion se ha centrado en la acción y la velocidad. Su primer proyecto, sin ir más lejos, titulado Scorched Planet, fue un simulador de tanques futurista en el que las acrobacias espectaculares eran casi tan importantes como la derrota del rival. A este le siguieron otros títulos como TrickStyle, un juego de patinaje futurista, o Deep Fighter, un simulador de submarinos. El primer Burnout, lanzado a finales de 2001, lo cambió absolutamente todo. En esta obra maestra, era tan importante terminar primero como hacerlo con estilo, realizando maniobras imposibles y dejando a los oponentes en el polvo. Todas sus secuelas siempre han sido muy celebradas. Así como las extraordinarias selecciones musicales para sus bandas sonoras. Y somos muchos los que aún extrañamos a DJ Arturo, el carismático presentador de la tercera entrega de la serie.

Sin embargo, hubo un momento en que Criterion Software decidió salir de su zona de confort. En 2006, con Burnout Revenge recién salido a la calle, y cuando pensábamos que el estudio nunca nos podría sorprender con otra cosa que no fuera un simulador de conducción a tope, decidió sorprendernos a todos con uno de los mejores First Person Shooters de su generación.

Negro (Criterio)

Todas las armas ardiendo

Volvamos a 2005 por un momento. Han pasado dos años desde el estreno de la última entrega de Matrix y su inspiración sigue sintiéndose en el género de acción. Su característico estilo ha calado en el trabajo de decenas de cineastas, así como en otros muchos estudios de videojuegos, que han intentado imitar su acción en sus proyectos. Desde Max Payne, el ejemplo más lógico, hasta la propia Enter the Matrix, muchos títulos intentaron replicar la espectacularidad visual de la saga ideada por las hermanas Wachowski. Aunque en retrospectiva muchos títulos lo consiguieron con resultados brillantes, creo que pocos títulos supieron hacerlo tan bien como Black, el First Person Shooter presentado por Criterion en 2006. Su director creativo, Alex Ward, aseguró en su presentación que el juego sería capaz de replicar la acción de la mítica escena del lobby del primer Matrix. A lo que añadió que Black “haría por los shooters lo que Burnout hizo por los juegos de carreras”.

Black “haría por los tiradores lo que Burnout hizo por los juegos de carreras”. (Álex Ward)

Black también tenía un desafío adicional. Aunque también apareció en Xbox y GameCube, su plataforma principal era PlayStation 2, que entonces apenas contaba con FPS de calidad. Había pasado una década desde que Rare demostró con GoldenEye 007 que jugar el género era más que plausible en las consolas domésticas, pero muchos jugadores aún se mostraban reacios a disfrutarlo fuera de la PC. Xbox tenía su Halo y GameCube su Metroid Prime, pero PlayStation 2 no contaba con títulos tan reputados. En una entrevista con Retro Gamer, Ward dijo: “Pensamos que entendíamos bien cómo funcionaba PS2 y que podíamos ser un buen juego de disparos. El único que venció fue Medal Of Honor, que no era tan bueno en PS2 como De todos modos, pensamos que si podíamos hacer un juego mejor que ese, estaríamos bien”.

Negro (Criterio)

Aunque las reacciones iniciales no fueron muy favorables, porque nadie entendía realmente qué estaba haciendo Criterion desarrollando un juego tan alejado de su producción habitual, el proyecto fue recibido con entusiasmo por la prensa tras su primera demo en el E3 2004. Lo que los periodistas no sabían entonces es que lo que vieron en la feria fue todo lo que se había desarrollado. Nada más que un nivel. Criterion estaba a punto de ser adquirido por Electronic Arts y los fundadores del estudio querían sacar un poco de pecho. Pero en realidad, nadie estaba seguro en ese momento de hacia dónde iría el proyecto. Además, el equipo estaba formado por unos pocos desarrolladores que se habían separado de sus compañeros, en lo más profundo de Burnout Revenge. Lo único que tenían claro eran las películas en las que querían inspirarse, como Lieutenant O’Neil, High Alert o Behind Enemy Lines. El desarrollo fue así especialmente angustioso hasta el último segundo. Ward asegura que siguió trabajando en los niveles del juego durante toda la Navidad de 2005, cuando faltaban pocas semanas para que viera la luz. No había una historia y mucho menos una idea clara de cómo contarla.

Tras varios experimentos, como intentar contar la historia a través de cinemáticas dentro del juego, Ward decidió recurrir a escenas filmadas como si de una película se tratase. Para ello contaron con la ayuda de Joseph Hodges, diseñador de producción de 24, quien a primera hora de la mañana, antes de iniciar el rodaje de la serie, filmó aproximadamente diez minutos de sus cinemáticas. Usó todos los recursos de la famosa producción. El escenario, por ejemplo, es la misma sala de interrogatorios que usa Jack Bauer en la serie. Y los actores de él son algunos de los papeles secundarios de él. Aún así, la historia de Black es la clásica trama de una película antiterrorista que se pasa por alto. Lo que pasa es que lo verdaderamente interesante de este videojuego no era nada de esto, sino cómo reproducía su acción.

Negro (Criterio)

arma porno

Sobre el papel, Black no parecía más que un FPS genérico. Diferentes niveles, todos ellos lineales, con varias misiones a completar; Nada fuera de lo común. Ni siquiera su argumento tenía nada de revolucionario. A primera vista no destacaba en absoluto. Sin embargo, donde Black brilló fue en su puesta en escena. Unos pocos minutos fueron suficientes para encandilar al público. Sin entender realmente cómo, el jugador no podía dejar de jugar a la obra de Criterion Games. Tenía algo hipnótico. Una atracción especial. No en vano es uno de los juegos, de aquella época, mejor valorados por los usuarios de esta revista.

En su día, la revista Game Informer dijo de Black que “va por la personalidad de las armas”

En el pasado, la revista Game Informer dijo de Black que “se trata de personalidad con las armas”. Aunque su repertorio no era muy extenso, los desarrolladores de Black se esforzaron por reproducir cada arma de la forma más realista posible, aunque no tenían ningún experto en la materia en el equipo. Llenaron su oficina de reproducciones que intentaron reflejar con la mayor atención posible, hasta el punto de que según su artista Chris Healy, cada arma tenía la misma cantidad de polígonos y texturas que un coche Burnout. También había cierto componente de estrategia en el uso de estos, ya que todos eran muy diferentes, pero el protagonista solo podía llevar dos a la vez. Sin embargo, las negras no fueron un juego medido, todo lo contrario. La acción era predominante y los escenarios estaban modelados para que todo, absolutamente todo, pudiera ser destruido. Todos los disparos dejaron su estela y las explosiones una estela de destrucción.

Negro (Criterio)

Black también se destacó en todos los aspectos técnicos. Gráficamente explotó al límite las capacidades de PlayStation 2. Quizás su adaptación para Xbox, y una posterior para Xbox 360, no destacaron tanto en comparación, pero hay que entender que el sistema de Sony fue elegido por sus desarrolladores desde el principio. Su juego de luces y sombras fue fantástico. Así como también brilló su aspecto sonoro. Aunque en la composición de la banda sonora se incluyeron nombres como Michael Giaccino, el protagonista a nivel sonoro fueron los disparos y las explosiones. A menudo ensordecedor. Sus escenarios, sin más sonido de fondo que el ruido del viento, contrastaban mucho con los de Burnout, la producción más popular del estudio, en la que la música lo era casi todo.

Por si fuera poco, Black estableció una cátedra en el género. Recursos tan trillados en los FPS, como cambiar a blanco y negro y reproducir los latidos del corazón cuando el jugador está a punto de morir, fueron utilizados en esta obra por Criterion Games, si no por primera vez, en una de las primeras veces en el historia de los videojuegos. Así como el desenfoque de la escena según qué condiciones o el uso del zoom para apuntar. Otros juegos habían usado estas funciones antes, pero Black perfeccionó su uso. En definitiva, el título era un First Person Shooter man que no tenía nada que envidiar a sus contemporáneos. Más bien lo contrario.

Negro (Criterio)

El mundo necesita más negros

Black fue un éxito comercial y de crítica. Aunque apareció al final de la vida útil de PlayStation 2, cuando Xbox 360 ya estaba en el mercado y a PlayStation 3 le quedaban unos meses para ver la luz, pasó factura. Algo similar les pasó a muchos títulos de esa hornada, viéndose ofuscados por el ruido que provocaba la nueva generación. Aun así, logró vender más de un millón de copias en todo el mundo, aunque sin duda podrían haber sido muchas más si hubiera aparecido en otro momento.

El juego funcionó tan bien que, según Ward, se movilizaron estudios de cine para hacer una película basada en el juego. cosa que nunca sucedió

El juego funcionó tan bien que, según Ward, se movilizaron estudios de cine para hacer una película basada en el juego. Lo cual nunca sucedió. Y casi de inmediato comenzó el desarrollo de una segunda parte, en la que sus creadores quisieron añadir modos cooperativo y multijugador, cuya ausencia fue la más criticada de la precuela. Desafortunadamente, según su diseñador Michael Othen: “Ya estaban saliendo muchos juegos de disparos, incluso del propio EA. Bad Company estaba experimentando con niveles destructibles. Habría sido difícil para ellos encajar Black 2 con los otros juegos en su canalización”. Por lo tanto, el ansiado Black 2 fue cancelado. Según Ward, también querían volver a reunirlos a todos en un solo proyecto, por lo que optaron por centrarse en Burnout Paradise.

Es una pena que Black no diera más que que hablar en su momento. Honestamente, creo que su problema fueron las fechas de lanzamiento. Quiero creer que en un mundo más justo, Black sería una saga con numerosas entregas a sus espaldas, como Burnout sin ir más lejos. Poco tenía que envidiar a esta maravillosa saga de conducción. Y creo que, como decía el director, sí consiguieron darle ese mismo toque, tan reconocible, al género FPS. Si alguien de Criterion está leyendo estas líneas, ya lo sabe: necesitamos un nuevo Black. Sin duda sería un soplo de aire fresco para el género.

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